UE5-官方文档学习笔记-基础知识篇

在训练了两个小课程后, 现在感觉需要阅读官网文档来进一步了解UE的基础知识.

第一部分主要是一些基础知识, 就是过个脑子, 知道有这个东西. (很多东西没用过, 不知道有什么用, 哪里有用.)

但是单独看文档会出现脑子看过了就忘得情况, 为了加深自己的记忆, 写下了这个博客.(虽然还是会忘, 但是也算是做一个记录)

新内容(略)

注: 这部分粗略看下即可, 由于是入门, 对于前沿技术需求不多, 后面可以回头重看. (基础还没呢, 先不看这个了)

5.2 版本说明 & 迁移指南(略)

这部分内容太多了, 而且我只要一打开这个网页就会卡. 有点无奈.

理解基础知识

基础知识

虚幻编辑器界面

记录一些快捷键:
Ctrl + Space: 打开内容浏览器
F10: 打开/关闭右边栏

主工具栏:
第二个: Blueprints快捷方式: 创建和访问蓝图。
第三个: 过场动画(Cinematics): 创建关卡序列或主序列过场动画。(还没用过这个)

底部工具栏:
3: Derived Data: 提供派生数据功能。
4: Source Control Status: 如果项目连接到源控制(例如GitHub或Perforce),则显示源控制状态。否则,将提示 源控制关闭。

虚幻引擎术语

类型转换:
类型转换不同于简单地检查Actor是否是给定的类,它将返回一个二选一的答案(是或否),但不允许你与该类的任何特定功能进行交互

Player Controller & Player State:
对于多人游戏:
- Player Controller还是多人游戏的主要网络互动点。
- 在多人游戏期间,服务器具有游戏中每个玩家的玩家控制器的一个实例,因为它还必须对每个玩家进行网络功能调用。每个客户端都只有一个与玩家对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器进行通信。

- Player State
- 所有玩家的Player State都在所有机器中存在,可以将数据从游戏中复制到客户端以保持内容一致. 这不同于玩家控制器,因为玩家控制器仅存在于玩家所使用的机器上. 想想也合理

Brush中文:笔刷

坐标空间术语

GAMES101中了解到的空间有:
Local(Object Space) -> World -> View(CameraSpace) ->
Clip(ProjectionSpace/HomogeniousCoordinated/PostProjectionSpace) ->
ScreenSpace(NDC标准化空间) -> Viewport(ViewportCoordinates/WindowsCoordinates)

Tangent: 切线空间早闻大名, 在GAMES的学习过程中也见到过, 但没有系统学过, 后面学习一下.
TranslatedWorld(平移世界场景): 先知道有这个空间, 等用到再说吧.

工具和编辑器

行为树编辑器:(Behavior Tree Editor)编写AI脚本的
Niagara编辑器:创建粒子的
UMG编辑器: UI
Font Editor: 还没用过, 字体编辑器
Sequencer Editor / Animation Editor / Control Rig Editor / Sound Cue Editor / Media Editor
nDisplay 3D Config Editor / DMX Library Editor

Content Brower

Collections这个窗口没用过还.
Filters过滤器, 一般需要自己点

高级搜索语法: 知道有就行了

使用项目和模板

创建自定义模板

Project Settings(太多了, 先略)

Level

World Settings: Window -> World Seeting

世界设置: 太多了, 先略

资产和内容包

资产元数据: 主要是不知道这些metadata有什么用, 所以先略

类查看器(class Viewer): Tools -> ClassViewer

全局资产选取器: Ctrl + P

属性编辑器: 也是不知道有什么用

Actor和几何体

变换Actor

世界变换和局部变化模式的切换 默认情况下,虚幻编辑器的启动模式为世界变换模式。要切换到局部变换模式,请单击 关卡视口(Level Viewport) 工具栏中的 地球 图标。地球变成一个立方体图标,表示你现在处于局部变换模式。单击立方体可切换回世界坐标。

调整Actor的枢轴点 可以临时调整Actor枢轴点的位置
方法是鼠标中键单击变换小工具的中心处的球体并拖动,即可移动枢轴点。
永久调制pivot: 右键单击该静态网格体,并选择枢轴点(Pivot)> 设置为枢轴点偏移(Set as Pivot Offset)。

变换快捷键:
V(在平移的过程中): 可以对齐顶点
鼠标中键拖动: 移动pivot
H: 隐藏, Ctrl + H: 显示所有隐藏

Actor移动性: 和性能有关, 影响渲染使用的技术. 这里可以暂时不细想.

Actor分组:
Ctrl+Shift+G: 开启分组
Ctrl+G:分组
Shift+G:取消分组

Actor对齐:
快捷键: End
平移中: V

Actor参考
Kill ZVolume Actor: 会在玩家角色进入体积或与之交互时立即将其"杀死"(销毁).
Kill ZVollumewolrl SettingKill Z 不同, 后者会在超过z轴时kill actor
Character:
- Character / Arch Vis Character(第一人称角色类) / Paper Character(2维角色类)
Reflection Capture Actor & Planar Reflection Actor: 没听过
Sky Atmosphere & Volumetric Cloud Actor & Exponential Height Fog
Target point Actors

术语表

术语表

管理内容(略)

这一章主要包含对各种不同格式文件的导入. 本身我对其他格式的数据也了解不多. 这里先不看.

构件虚拟世界

关卡设计师快速入门

跟着做一下, 入门需要多练习. 不管操作会不会, 先多练着.

HLOD(hierarchical Level of Detail)(略过先)

这部分大概看了看, 暂时略过